%26ldquo;网页游戏%26rdquo;,新的机会(Opportunity),会带来一次财产进步的机会(Opportunity)!然而,机会(Opportunity)往往是把双刃剑,它有让人为之兴奋的资本,也有让人望而却步的烦恼。这便是我们关心(Care)的事件(Matter),从网页游戏大规模(规模)%26ldquo;登上%26rdquo;网页,到现在各大游戏公司纷纷将各种网页游戏揽入旗下,我们从中看到的是一次次不寻常的运作,一次次不简单(Simple)的推广。
从本期开始,我们连续两期为各位读者、玩家%26ldquo;抽丝剥茧%26rdquo;般地解读%26ldquo;网页游戏的骄傲(Pride)与烦恼%26rdquo;,领导(Lead)大家(All people)近距离(Distance)的明白那*个%26ldquo;机会(Opportunity)%26rdquo;。其实你不妨(May wish to)看看一些游戏公司最近的动态,你会发现这些商机嗅觉敏锐的游戏公司已经纷纷推出各式各样的网页游戏开始掘金,他们的态 度与行动足以阐明网页游戏存在的价值(Worth),也足以阐明网页游戏骄傲(Pride)的资本是什么。
网页游戏骄傲(Pride)的资本是什么?要是单纯的把网页游戏的种种特色之处拿出来Show一下,分析(Analysis)一 下,可能(May)还不够(Not enough)%26ldquo;直观%26rdquo;。
让网页游戏备引以自傲的资本到底是什么呢?单纯的诱惑,还是诱惑背后那些值得注意的现象?
原始诱惑 化繁为简赢得玩家
没有华丽的画面,没有出众的音效,没有复杂(Complex)的系统。这就足够了,因为在纷扰攘扰的生活之中,我们追求的是一种简单(Simple)的放松%26hellip;%26hellip;
色彩诱惑 游玩内容五彩美丽(comeliness)(Beautiful)
一本出色的书中的情节可以让我们产生无限遐想,纵然我们眼中只有黑白二色,我们仍能得到无穷的快感。凭什么?网页游戏凭什么出现在我们眼前?网页游戏凭什么吸引玩家?特别简单(Simple),化繁为简,它将丰富的游戏内容以最简单(Simple)的点子(Method)呈现(Show)在我们眼前。表现(Show)点子(Method)的单一并不能阻碍我们的遐想,这便是内容的魅力,内容的出色、内容的五彩美丽(comeliness)(Beautiful)让我们体验到了网页游戏的可玩之处。尽管游戏的水准与游戏所带来的乐 趣远远比网页游戏要高(在今年第18期游戏娱乐周刊E1版,我们曾详细分析(Analysis)网页游戏与大型网游的区别(Difference)),但是网页游戏可以吸引玩家的也不但(Not only)仅是轻松与简单(Simple) 的游戏点子(Method),要是你仔细观察(Observation),你会发现游戏内容的丰富与玩法上的多样化,是玩家对网页游戏产生兴趣的来源(Source)。
大型网络游戏有占空间、占带宽、玩起来费时耗力的%26ldquo;特点%26rdquo;。
要是你说现在的大型网游种类丰富,而网页游戏表达点子(Method)的单一注定了网页游戏的选材面狭小。
在单机游戏时期,游戏有类型(Type)之分,并且分得特别详细。那么,你错了。平凡的RPG指的是回合制游 戏,A%26bull;RPG指的是以Diablo为代表的行动类RPG。但是在网游时期到来之后,这种类型(Type)的区分就显得特别含糊,甚至消失不见。同时还有RTS、FPS等多种游戏类型(Type)的详细区分,每一款游戏发行时都会打上所属游戏类型(Type)的标 签。游戏类型(Type)往往不是用特定类型(Type)来区分,而是统一为MMORPG,区别只是在于Q 版、2D大概3D,这究竟上是变相降低(Lower)了网游的丰富程度。而可以让网页游戏种类多样化的原因,正是因为网页游戏没有复杂(Complex)的技能(Technology)建造基础(Basis)束缚,没有稳定(Stability)必须的内容来消耗游戏研发时间。但网页游戏与单机游戏相似,它分成了计策(Trick)类、RPG、休闲、怪诞等多个门类,其品种丰富程度远远 超过(Beyond)了大型网游。只要有点子, 网页游戏就会说:来吧,欢迎(Welcome)你!
再来看看决定玩家是否%26ldquo;选择%26rdquo;的门槛问题。开一个网页游戏需要占用的资源比 连续开多个网页要少得多。一般情况下,一分钱一分货,游戏门槛越低玩家越质疑游戏的质量,谁会想到低门槛却能换来%26ldquo;网游%26rdquo;级的服务?
网页游戏对机器(Machinery)配置要求不高,这个是众多网页游戏的一大特点。这在一定程度上降低(Lower)了玩家进中计页游戏的门槛。前面曾经说到,网页游戏类型(Type)的多样性,以及百 度、51wan等平台化网页游戏运营商的出现,促使一个账号就能通吃所有类型(Type)的网页游戏,任何一个玩家都可以来玩,低门槛一定会产生壮大的玩家亲与力。然而,门槛低并不意味着内容匮乏。与 此同时,要是玩家不喜欢玩某一款网页游戏了,马上又能换,完全不用(No)担心机器(Machinery)配置以及网络限制。
大型网游能移植到手机上吗?不能!然而,网页游戏可以,多平台的扩展使得网页游戏可以随时随 地都伴随着你。并且不会再担心这款游戏死了自己付出的尽心是否会付诸东流。从来没有哪一类游戏能像网页游戏这样容易被移植。那么在现在方兴 未艾的手机娱乐平台上,网页游戏的扩展就成为了可能(May),并迅速得到了实现。由于是基于浏览器研发,因此只要有浏览器的地方,就有可能(May)让网页游戏运行。试想,不需要下载游戏,只要登录浏览器,输入链接地点(Address)就能进入游戏,并且不需要像别的游戏那样占用大量的手机空间资源。
多种因素综合在一起,促使网页游戏拥有了巨大的可建造市场与无法想象的发展(Development)空间。舒服的扩展性正在将网页游戏扩展到玩家生活的时时候刻。也许未来的某个时间,我们不但(Not only)会在办公室内看到玩家偷偷玩网页游戏,在地铁中,在公车上,也有玩家拿出手机专注的玩个不亦乐乎!
感知诱惑 网页游戏掘金有术
在那*个网游消费成为众多玩家日常主要消费项目的时期,网游消费的%26ldquo;性价比%26rdquo;越来越受到关心(Care),人们越来越关心(Care)自己的付出可否换来网游中的快感。比如(For example,)《天空左岸》与《武林三国》这样的网页游 戏,在游戏中玩家需要修屋子大概修筑城堡。
既然网页游戏是Free运营的,那它怎样能让玩家玩得轻松,又愿意掏钱买单呢?
这与每款网页游戏的玩点设置有着亲密的封闭。根据游戏的设定,建设(Construction)建筑(Construction)物需要一定的等待(Wait)(Wait)时间,升级房屋与建筑(Construction)的等级也需要时间,特别(Special)是《武林三国》,需要的 时间特别长。
这个是网页游戏收费比较(Comparison)有特色的地方,许多的网页游戏与休闲游戏平台的收费大同小异。在这样的情况下,要是你不想等待(Wait)(Wait),你就可以使用(Use)游戏币来加快(Accelerate)建设(Construction)的时间。比如(For example,)游戏 中玩家角色(Role)想要更好的妆扮、更好的饰品,那就可以通过使用(Use)游戏币购买。但是在早前举行的一项行业数据调查(Survey)中显示,大型网游的月消费额在80元到200元之间,这两类游戏 在收费方面有相当大的差距。不外与许多大型网游中一件衣服的价格(Prices)堪比真衣的%26ldquo;离谱%26rdquo;相比,网页游戏的消费额要低 得多,纵然你满身都买上好东西,大概也要不了你多少钱。
比如《web幻想(Fantasy)》,现在这款网页游戏的玩家人数不少,但便是这款不能自由走动的网页游戏,依附游戏中许多漂亮的角色(Role)可以扮演,再加上有许多玩家特别(Special)喜欢靓丽装备与角色(Role)打扮(Dress up)效果,因此为之掏钱的玩家不在少数。这款游戏里面(Inside)有许多有趣的小游戏,并且支持环球性的交流小游戏,你上传的小游戏越多,别人玩你的小游戏越多,你就越有钱。
再来看看比较(Comparison)老的网页游戏,《第六大陆》中地图(Map)比较(Comparison)简单(Simple),但是这种网页游戏的建议意义在于装扮, 而不是在于战斗杀怪。不外这种玩 家相互交流、挣钱的网页游戏现在只能算是百里挑一。与大型 网游相比,网页游戏比较(Comparison)缺少的充值渠道与购卡渠道,是阻碍玩家在游戏中消费的绊脚石。
尽管网页游戏已经有好方法(Method)(Approach)让玩家掏钱,但是仍然有一个因素制约了网页游戏的%26ldquo;钱景%26rdquo;。然而那*个现象有望在手机平台得到扩展后发生转变(Change)。
财产(Property)诱惑 网页游戏的低门槛
为何现在许多运营商都会放肆进军网页游戏呢?到底是网页游戏的需求刺激了运营商加入(Join),还是运营商的造势推动了网页游戏的兴起?
其着实这些背后是一个利润率的关系(Relations)。要是网页游戏的充值 消费系统可以与手机充值卡挂钩,那么无论是哪款游戏,相信收益都会有明显的增加。
众所周知,大型网游运营门槛太高是中小型网络游戏公司难以连续在这片竞争激烈(Fierce)的市场中博弈的 来源(Source)。要是要做原创研发,那么上百人的研发团队是确保一款优秀作品诞生的条件,而建造时间最少也 要在一年以上。动辄上千万元的投入对中小游戏公司而言是一笔不菲的开销。同时,在投入市场后,大型网游又面对着巨大的竞争危害,一旦没有运营成功(Success),建造商与运营商的投入都会打水漂。尤其是在游戏引擎成熟后,网页游戏可以进入量产阶段。
但网页游戏不同,根据现在中国(China)一些网页游戏研发公司的实际状况来看,仅仅是10余人的研发团 队就能在一年之中研发出2~3款网页游戏。现在中国(China)只有少数几款来自国外(Abroad)的网页游戏,百度网.、 51wan、隆重与Webgame所运营的游戏基本(Basic)上都是国产游戏,并且每一个平台上有10款准备投入运营的游戏都是正常事。
那么网页游戏又能带来多高的收益呢?早前隆重以500万人民币签下了某款网页游戏(这款游戏 的研发成本(Costs)不会超过(Beyond)50万),当时就有人算了一笔帐,根据保底估计50000人在线,每人月均消费20元,一个月便是100万,从收回成本(Costs)到开始盈利不外 半年时间。
这些游戏产品(Products)为何可以在网页游戏高潮刚刚掀起的时间就能迅速上市?无非是研发周期短的缘故。而另一款也是由隆重签下的网页游戏《纵横天下》更创造了80000人在线,月消费高达130万元的成绩(Results)!
随着网页游戏大规模(规模)移植手机潮流(Trend)的到来,网页游戏的收益与在线人数恐怕还会连续增长。而区别在于,你是接受(Accept)它,还是对它视而不见!
对玩家的诱惑,对游戏运营商的诱惑,正是这些诱惑是网页游戏不但(Not only)可以俘获玩家的心,并且还满意了游戏运营商的投资意愿。通过简单(Simple)易上手的模式,游戏向人们生活逐步%26ldquo;入侵%26rdquo;成为一定的趋势。也正是这些可以影响财产走向的诱惑,使得原来默默无闻的网页游戏有了骄傲(Pride)的资本。下一期,我们将会近距离(Distance)接触(Contacts)网页游戏的种种烦恼%26hellip;%26hellip;
困扰网页游戏的五个烦恼
成长(Growth)总会带来烦恼,人有成长(Growth)的烦恼,网页游戏也不例外。
自然(Of course),骄傲(Pride)并非网页游戏的所有,它也有自己的烦恼。
在中国(China)网页游戏市场连续(Continue)壮大,网页游戏玩家数量与日俱增的时间,各种非议、质疑甚至不屑的声 音围绕着网页游戏开始出现了。而许多资深玩家也对现在的网页游戏嗤之以鼻,相对待(Treat)已经过亿的大型网游玩家数量,不够(Not enough)千万的网页游戏玩家的 确太小众了。比如(For example,)北京一家公司研发的《英雄之门》就被指责为借同类游戏的名气来打市场,而市场上同时还出现了《最终幻想(Fantasy)Web》、《仙剑 Web》等与知名游戏八竿子打不着关系(Relations)的作品。
到底是网页游戏固有的问题导致%26ldquo;成长(Growth)%26rdquo;中出现烦恼,还是外界的成见让网页游戏特别伤心呢?
鄙视:玩家对网页游戏的成见
在网络游戏尚不发达的时期,文字MUD(即俗称的%26ldquo;泥巴%26rdquo;)也能让大量玩产业生兴趣。玩家之所以 会迷上这类游戏,一方面是因为文字MUD给了玩家充分(Full)的想象空间,另一方面是因为当时还没有大型MMORPG出现,也没有能支撑网游顺畅运营的网络条件。文字 MUD怎么玩?无非便是相似于一个拥有机器(Machinery)人的聊天(Chat)室一般,用文字来表达游戏的场景,再用文字来叙述攻防效果,告诉(Tell)你到底是战死了还是战胜了。 但是这并不意味着简单(Simple)且要求玩家去想象的游戏都能得到玩家的认同。
将网页游戏与文字MUD相比,并没有鄙视之义,终究现在许多网页游戏的水准与品质(Quality)与当初的文 字MUD相比,已经改进了许多。尤其是在硬件条件明显改进、游戏类型(Type)与游戏种类丰富的今日。但由于网页游戏在技能(Technology)含量上先天性的短缺,因此,在玩家看来,网页游戏的特点无非是画面简陋(Shabby)、声音效果简单(Simple)、玩法陈旧且可 挖掘性太低。
但实际情况并非玩家想象的那么糟糕。对待(Treat)喜欢深挖游戏玩点的资深玩家来说,网页游戏的设计(Design)深度彷佛无法满意他们的需求。网页游戏在经过这两年的大发展(Development)后,已经取得了长足的进 步,许多精品的游戏玩法都能在网页游戏中找到。又比如(For example,)《口袋精灵》,这款游戏是对现在中国(China)热门宠物网游的一种简化,游戏中大量宠物的出现,与宠 物并肩携手共同建造地图(Map)的玩法,可以说这款游戏与不少大型网游相比兴趣并不会少。比如(For example,)《部落战争》,这款来自德国的网页游戏顶级作品依附对单机计策(Trick)战争元素的成功(Success)复制,在世界(World)范围(Range)内都拥有 不少爱好者,并且这款游戏在中国(China)的运营状况也黑白常好的。
因此,要是你想真正明白网页游戏,那么在进入一款游戏之前,就不能带着有色眼镜去看。但是别忘了,网页游戏诞生的目的是为明白决(Solution)玩家需要下载客户端、频繁更新打补丁 的尴尬场面,一个IE就能登录,随时随地享受网游,这才是网页游戏的兴趣地点。要是你 就以为网页游戏不好(Bad)玩、不好(Bad)看,那任何一款网页游戏对你都不会产生吸引力。
盲目量产:高速发展(Development)留下的后遗症
尽管网页游戏发展(Development)的时间不长,但由于研发门槛低,现在网页游戏已经进入了量产阶段。低门槛与高产出效率促使网页游戏的研发团队迅速扩张,从而迅速进入了量产时期。中国(China)一个10几个人的小团队,投入几十万的资金,在两三个月内就能研发出一款网页游戏。
量产是一个财产发展(Development)过程(Process)中的必经阶段,但量产就意味着好吗?特别显然不是!之所以会有玩家诟病 网页游戏的画面与声音问题,就与量产缺乏质的进步有直接关系(Relations)。这并非只是站在大型网游的标准(Standards)而言,至少你得与10年前的单机游戏画质半斤八两吧,但是目 前半数以上的网页游戏连那*个标准(Standards)都不一定能达到。比如(For example,),一些网页游戏的画面与平凡Flash游戏毫无区别,纵然是一些(Some)绘制稍显优良的游戏作品 (如《天空左岸》、《纵横天下》等),它们的画质仍然差能人意。
在同等条件对比下,网页游戏的画质与现在主流网络游戏相比的确差了许多,同时,由于网页游戏 的引擎大一些(Some)都是基于IE内核研发的,这对网页游戏的后续扩展也造成了一定的障碍。其实这并不但(Not only)仅是一个网页游戏研发平台的问题,而是技能(Technology)的进 步与更新现在已经处于停滞状态。比如(For example,)游戏中需要渲染更复杂(Complex)的图形,那还得探讨这样的图形渲染在技能(Technology)上达 到后,玩家通过IE玩游戏时会不会造成刹时的网络资源占用过高,从而导致IE%26ldquo;崩溃(Collapse)%26rdquo;等问题。一家公司也许能保持(Keep)新网页游戏频繁推出的速度(Speed),但这样一来研发团队就没有做技能(Technology)研发的时间,只能在原有的技能(Technology)基础(Basis)上不断(Constantly)(Constantly)更 新题材,更换(Replacement)美术效果,来达到游戏量产的目的。相信研发商其实已经意识到那*个问题,那么,在已经赚了一笔钱之后,适当的放慢速度(Speed),在技能(Technology)上下点武功(Kung Fu),在设计(Design)上更精 细一些,这个是否能让网页游戏市场中出现更多杰作呢?
同质化:难以摆脱的研发魔咒
大批网页游戏的竞相上市,不可制止的将网页游戏的竞争带入了同质化的阶段。
固然这样的做法让网页游戏的产量上去了,玩家的选择面也更广了,但是任何一款网页游戏的玩家 黏度都不高,并且分流现象越来越明显。不但(Not only)仅是被动同质 化,更出现了主动同质化的趋势。
也正是因为这种情况的存在,导致许多网页游戏研发公司建造游戏时毫无创新,仿照、鉴戒、盗名 更是肆无忌惮。比如(For example,)《部落战争》大获成功(Success)后,市场上就出现了一批仿照这款游戏的作品,这让《部落战争》的研发方大为震怒,但让人无奈的是 游戏研发向来没有专利,只有版权,侵权认定过程(Process)又特别复杂(Complex),最后不明晰之。比如(For example,)北京某游戏公司研发的作品不但(Not only)盗用了%26ldquo;英雄无敌%26rdquo;系列的名字,同时还盗用了中国(China)某知名民间非盈利游戏团队的名字,在市场上造成错觉,误 导玩家。
与此同时,量产也是导致同质化加剧的原因之一。当这类现象存在并且开始伸张,网页游戏的发展(Development)远景的确堪忧。由于游戏的数量要冲上去,而研发的投入低、周 期短,那么最好的达到目的的点子(Method)便是不断(Constantly)(Constantly)更换(Replacement)外衣,在同样的技能(Technology)下制造外表不同、内里相同的作品。
长期(Long-term)同质化不但(Not only)会使网页游戏的吸引力、竞争力降低(Lower),更会使玩家对网页游戏丧失信心。你看那一家家小型研发公司、小型网游运营商没用多少时间 就能拿出多款网页游戏产品(Products),同质化的现象泛滥到多么程度,可想而知。现在,摆 脱市场高速扩张所带来的同质化现象需要的是运营商适当放慢前进脚步,对已有产品(Products)举行一次总结,并大胆地吸收大型网游的创意、精华(Highlights),这样才能促使网页游戏在 内容、质量上有所%26ldquo;精进%26rdquo;。不但(Not only)是许多玩家将网页游戏当作是简单(Simple)而幼稚的游戏类型(Type),恐怕就连一些研发公司对网页游戏的想法也不会有太大的区别。
研发:舍本逐利藐视玩家需求
也许同质化的现象需要转变(Change),但现在最急迫需要转变(Change)的仍然是网页游戏的世界(World)理念。
需要好的技能(Technology)基础(Basis)吗?不需要!需要优秀的美术设计(Design)吗?不需要?需要什么,莫非仅仅是一个框架?
那最后玩家玩到了什么?便是创建一个角色(Role),进入游戏后常常没法切换地图(Map),没法自由移动,就连想挪个步也都要费九牛二虎之力。大家都知 道,IE开启时间太长,会由于内存开释缓慢而导致IE浏览器出现反响(Repercussions)缓慢、占用资源过多的现象。升级了是文字告诉(Tell)的,连个光影效果都不愿(Do not want to)设计(Design);拿了好的东西、传说中漂亮的宠物看都没法看,你说这让玩家玩什么?
不但(Not only)仅是游戏玩法、视觉效果上需要优化改进(Improvement),游戏底层技能(Technology)的改进(Improvement)更是迫不及待。虽说玩家更新浏览器是个不错的选择,但是每一个浏览器都有 相似的内存开释过程(Process),要是网页游戏研发团队在设计(Design)程序(Procedures)时根本不探讨那*个优化内存的部件,恐怕任何网页游戏在玩家手中过不了几关就会彻底从%26ldquo;收藏夹%26rdquo;中消失 了!
由于网页游戏现在提出了IGA的盈利模式,因此广告置入也成为网页游戏运营的一个环节。有这些碍眼的东西存在,你让玩家怎样还能对一款网页游戏产生黏度呢?
固然网页游戏运营周期都不长,但这并不意味着运营商可以随意侵犯网页游戏的生命周期。不外 让人意想不到的是,一些急于挣钱的网页游戏运营商对广告的置入肆无忌惮,根本不探讨玩家是否接受(Accept),不但(Not only)登录页面上广告不断(Constantly)(Constantly),便是游戏内也因为广告的强行加 入而显得信息杂乱无章,严重影响到了正常游戏。不要因为眼前的利益而侵害了整个那*个市场的长期(Long-term)发展(Development),以人性化的研发态度对待网页游戏建造,才能让玩家由始至终的%26ldquo;追随%26rdquo;。从网页游戏运营商特别注重社区化发展(Development)、注重平台化建设(Construction)就可以看出为了制止网页游戏玩家的流失,运营商希望用平台来凝集玩家,同时也希望利用平台化的运作点子(Method)帮助(Support)网页游戏。
玩家黏度:网页游戏无法忽略的%26ldquo;支柱%26rdquo;
网页游戏现在存在着玩家活动性过大的特性,这除了与游戏的品质(Quality)有关外,与玩家的习惯也有特别大的关系(Relations)。
黏度低,无法形成凝集力,是当前网页游戏的一大弊病。现在网游行业已经进入 了内容为王、游戏品质(Quality)为王的时期。那么怎样才能解决(Solution)黏度过低的问题呢?
一方面,网页游戏的研发必须增强游戏内涵(Connotation)的塑造,不要将网页游戏真正变成(Become)了幼稚群体的休闲方 式,这对需要通过放松来得到游戏兴趣的白领消费群体没有任何吸引力,同时他们也会绝不犹豫的舍弃一款网页游戏而转投另外的游戏的怀抱。要想留住玩家?拿出你的游戏品质(Quality)来!
另一方面,则是运营商的平台运作。百度网.、51wan、隆重等公司纷纷采用(Use)了多款网页游戏同步运营的点子(Method)来提 高玩家黏度,而这也恰好是现在各运营平台都需要大量游戏的原因(那*个原因在某种程度上刺激了网页游戏的量产)。纵然是品质(Quality)再高的网页游戏,对玩家的黏度恐怕也特别难超过(Beyond)3 个月,那么要制止玩家的流失,用另外的游戏来吸引玩家,留住玩家就成了必要(Necessary)的手段(Means)。只有形陈规模(规模)化的平台运营商,才能让玩家凝 聚在同一个游戏平台下,不会因为对一款网页游戏兴趣的消失而流失。但是放眼整个游戏行业,网页游戏其实就在网游财产的发展(Development)模式之中,网页游戏相当于将平凡化的网络游戏小众化,变得更为便捷、触手可及,但是它运作的点子(Method)与挣钱的点子(Method)并没有转变(Change)。
这实际上也是网页游戏与网络游戏的中心区别:网页游戏天生就不是单打独斗的游戏类型(Type),它必须依托在一个平台下,与多款游戏相互补充(Added),才能形成持久(Durable)生命力的运营集群!
结语:进化方可进步
网页游戏是一个独立的门类吗?从游戏形式上来说,是的。
因此,网页游戏的烦恼也是可以解决(Solution)的。网页游戏也可以循着网络游戏的脚步走向成功(Success)之路。一如之前%26ldquo;韩%26rdquo;流入侵中国(China)网游市场,而国产网游以迎合 玩家喜好的点子(Method)夺回市场一样。比如(For example,),当前的同质化现象严重,那么就卧薪尝胆,研发出几款玩点新颖、视觉效 果出众的游戏就能突围而出。
网页游戏的进化,绝不但(Not only)仅是游戏品质(Quality)的进化,同时也是运营点子(Method)的进化。以为原创的网页游戏还不要建立霸主地位?那就再引进国外(Abroad)出色的网页游戏,这也是赢得市场的点子(Method)。变着方法(Method)收钱,将本该 轻松消费的网页游戏又变成(Become)玩家的负担(Burden),这个是网页游戏运作中不可取的一环。大家(All people) 不妨(May wish to)打开大门,听听玩家的建议,看看网游财产的发展(Development)轨迹,将网页游戏推入更健康(Health)的发展(Development)轨道。看着网页游戏的现状,捧着网页游戏的烦恼,运营商们,是时间停止凭空伪造了。
进入2008年,发生在游戏圈内的大小(Size)事许多,但在这热火朝天的市场中,总有一两件看似理所应当的事引起我们的关心(Care)。网页,游戏,骄傲,Pride,烦恼,,,站长,网站,网站推广,赚钱
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